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奇迹般的概率是哪个公司的作品-奇迹般的填上合适的词语

发布: 更新时间:2023-03-25 19:41:59

本文目录一览:

  • 1、问一下有名的GALGAME制作公司都有哪些?
  • 2、求奇迹的概率意外事件的那几部片子如题 谢谢了
  • 3、key社的作品有哪些?
  • 4、求这张图的出处
  • 5、讲故事模型汇总
  • 6、奇迹世界2是哪个公司的

问一下有名的GALGAME制作公司都有哪些?

★E.go Kid Key

★KID会社——Kindle Imagine Develop(光耀 想象 发展)

★Key社

介绍下KEY 给你吧

KEY会社是ビジュアルアーツ(VisualArt's)旗下的一个品牌,它位于日本大阪市的一所游戏制作公司,以制作感人的AVG(电子小说类游戏)而著称于业界。Key最著名的四季四部曲---春之《Clannad》、夏之《Air》、秋之《One》(原制作公司为Tactic,但制作班底主要是后来加入Key会社的制作人员)、冬之《Kanon》。Key的游戏剧情充满幻想与温情,其充满张力的剧情总是能令人感动得泪流不止,也正因为如此,Key的游戏都被称作为泣きゲー(令人哭泣的游戏)。由于Key也被叫做“键”,因此在爱好者人群中,Key与Leaf(“叶”)常常并称为“键叶”或“叶键”(网上主要使用后者)。而Key迷则被称作是“键っ子”。

Key社发展历史

在KEY会社成立以前,曾经制作了两部几乎是由目前KEY的原班人马所制作的作品,分别为『MOON.』和『ONE~辉く季节へ~』,这两款游戏知名度虽然不如KEY的正式作品『Kanon』和『AIR』,音乐方面也没有I've的参与,但无论是剧本还是音乐方面的水准都相当的高,『ONE~辉く季节へ~』更是被誉为泣きゲー的鼻祖作品。这两部作品的成功也使得KEY社的实力锋芒初现。之后『MOON.』与『ONE~辉く季节へ~』的大部分制作班底退社转投ビジュアルアーツ(Visual Art's),并于1998年年底成立的新的品牌“Key”。KEY的处女作首发于1999年6月4日,名为『Kanon』,“下着雪的我的回忆飘落的街”,以“奇迹”与“约定”为主题,一部关于回忆与思念的作品,一个在过去与现在之间纠缠的故事,在轻描淡素之间,散发着阵阵的忧伤,那是一种能直达人的内心的感动, 让玩家在毫无先兆的情况下留下了真心的泪水,而且久久难以平息,尽管是大团圆结局,但那份哀伤之情在玩家的心里早已挥之不去。『Kanon』创下了一个业界的奇迹,新成立的公司的第一部作品就突破了月销售量10万套的纪录,从此,深陷于“Kanon情结”的人们便永远永远地记住了KEY这个名字。 沉寂了一年之多,2000年9月8日,万众期待的KEY第二弹作品『AIR』正式在日本公开发售,整个秋叶原再次沸腾了起来,人们为了一睹这部被业界称为“世纪末最值得期待的作品”,在日本桥前的街道上排起了举世瞩目的长队,首发日仅仅是日本桥一地就达到了2.5万套的销售量,KEY再次创下了业界的奇迹。『AIR』突破了电子小说的完全境界,颠覆了人们对于此类游戏过去的一切认识,是一部绝对能让人大喜大悲却又永久不忘的宏篇巨著。『AIR』曾被评为2000年度的最佳游戏,在日本方面的评价度甚至超越了KEY那奇迹般的处女作『Kanon』。 2002年初,『Kanon』动画版全13话在日本电视台上映,KEY的知名度进一步扩大。 Key的作品发表频率不高,在2000年《AIR》发售后,第三作《CLANNAD》直到2004年4月28日才发售。之后在网络销售的形式发售了电子小说《planetarian ~ちいさなほしのゆめ~》。2005年,《智代アフター ~It's a Wonderful Life~》(智代After)发售。最新作《リトルバスターズ》(Little Busters)于2007年发售。KEY的成功,靠的不是“美轮美奂”的画面,也不是“精彩刺激”的剧情,而是对人性的理解。『Kanon』就像一个童话故事,而『AIR』讲述的则是遥不可及的神话般的故事,但不管具体的故事是怎么样,KEY始终都抓住了人性这个永恒的话题,在本来是很寻常的故事里,散发着不寻常的欢乐与悲哀,加上KEY那惯用的前段埋下伏笔后段揭晓真相的叙事手法,以及巧妙的三段轰炸式的剧情安排,让玩家的情感积聚到故事的最后一瞬间突然倾泻而出,用心理学的术语来说,KEY完全避开了人类表意识的过滤作用,而把那份感动直透人们的潜意识之中,也就是说,KEY轻易地避开了人们世俗思想的过滤,狠狠而又不偏不倚地击中了人类内心深处的那一块软肉,让玩家在毫无先兆的情况下感受到了前所未有的震撼,不知何时才突然间发觉,自己已经泪流满脸,泣不成声…… 尽管KEY的作品都带着一股很浓厚的忧伤的味道,但KEY要传达给我们的,并不是一种消极的思想或者灰色的人生观,相反, 在我们深受感动的同时,是KEY让我们明白了“温柔”与“坚强”的真谛,是KEY给予了我们无论受到多大的挫折,哪怕只剩下最后的一口呼吸,也要继续顽强地走下去的勇气!『Kanon』的主题是“奇迹”,奇迹,为什么要叫做奇迹呢?是因为它根本就不可能发生所以叫做奇迹,还是因为它还有那么一点点会发生的可能,所以才叫做奇迹呢?『Kanon』告诉我们,奇迹并不会自己从天上掉下来的,奇迹,是以牺牲为基础的,“雪 ,开始融化了,时间的齿轮,再次开始转动了,奇迹,就在我们的心中!”。而『AIR』又如何呢?虽说是公认的悲剧,但我们还是看到了女孩的那一张脸,那一张即将要被最不公平的命运压倒,那一张在即将呼出她短暂的人生中最后一口气的瞬间,仍然顽强地追寻着幸福的笑脸……我们虽然无力改变这个故事,但是,我们终于由此领悟到了“坚强”的真正含义…… KEY已经超越了作为一个商业游戏制作公司所能达到的境界,KEY改变了和改变着很多人的人生观,如果有机会的话,我们强烈建议您仔细地品味一下KEY的作品。 这就是KEY,一个崭新的名字,一个奇迹般的名字,一个无可替代的名字。

主要作品列表

Kanon(1999年)AIR(2000年)CLANNAD(2004年)planetarian ~ちいさなほしのゆめ~(2004年) 智代アフター(智代After) ~It's a Wonderful Life~(2005年) リトルバスターズ(Little Busters)(2007年)

移植作品列表

Kanon(发行:インターチャネル、机种:DC、PS2、PSP(发行:プロトタイプ))

AIR(发行:インターチャネル、机种:DC、PS2、PSP)

CLANNAD(发行:インターチャネル、机种:PS2)

planetarian ~ちいさなほしのゆめ~(发行:プロトタイプ、机种:PS2)

智代アフター ~It's a Wonderful Life~(发行:プロトタイプ、机种:PS2)

主要制作人员

原画樋上いたる(ひのうえ いたる)音乐折戸伸治(おりと しんじ) 戸越まごめ(とごし まごめ) 麻枝准 (まえだ じゅん) 剧本麻枝准(まえだ じゅん) 魁(かい)图像しのり~ Na-Ga(なが) 饼介(もちすけ) 背景原画鸟の

现已动画化的作品

★ONE~辉く季节へ~(OVA,分全年龄的4集和非全年龄的3集两种版本)简介:折原浩平(ONE的男主角)青梅竹马的玩伴。折原浩平的妹妹みさお去世时,浩平搬到了瑞佳(女一号)的隔壁。那时,因为妹妹的死,浩平非常自闭,自己一人呆在屋子里。隔壁的小瑞佳并不知情,常常安慰独自哭泣的浩平,并找他出去玩。那时,年幼的浩平已经把“幼时的瑞佳”作为自己死去的妹妹的替身了。为了履行和记忆中妹妹的『永恒的誓约』,浩平只允许和みさお在一起,不能和其他的女孩在一起。但是,浩平一次玩笑性的表白打破了一直以来两人的玩伴关系。这也注定了折原浩平消失在永恒的世界的悲剧……

★Kanon(雪之少女)(包括东映和京都两种版本,其中东映14集的已完结,京都的24集也已完结)简介:故事发生在积雪的北方,一个安静的城镇。 相沢佑一,高中2年级,由于父母工作的调动,而开始暂住在这里的秋子阿姨家中。 虽然数年前曾经来过,但不知为何,当时的记忆全部消失了…… 于是在这里,佑一和5位少女相遇了,渐渐地,7年前的记忆开始苏醒。 ……为何佑一的记忆消失了? ……为何佑一会和这位少女相遇? 当明白了一切时,佑一见到了真正的「奇迹」…… 早在2002年时就已经由东映动画化(14集),但由于人设和画风问题遭到Fans的不满,动画重制的呼声也越来越高。这是Key社联手京都制作社继Air后推出的又一部神作级感人动画,由Key社同名游戏改编而成,其催泪程度不亚于先前同样由游戏动画化的Air。影片最初部分不乏许多笑料,但是随着剧情的发展,观众会不知不觉地从笑得流泪变成感动的流泪...这就是Key社动画的魅力所在。京都制作社的确没有让广大观众失望,高质量的画风,可爱的人设,动听的音乐,相信新版24集的Kanon会将感动继续下去...

★AIR出品时间:2002年 游戏作品:1部 动画章节:13话(第13话为总集篇,另有2集夏季特别篇和1部剧场版)人物原设:樋上いたる 设计总监:荒谷朋惠 系列构成:志茂文彦简介:1000年前,作为翼人族的后裔的女巫神奈,为了拯救所爱的人们,牺牲了自己的灵魂被关在了空中,深爱着神奈的柳也,发誓要救出她的灵魂,但是因为诅咒,柳也在一年之后含恨离开了……经过千年的轮回,在一个海边的小镇——田舍町,充满者夏日耀眼的阳光,带着海的气息的风。这里对于身边只有一个人偶做伴的往人来说,不过是旅行途中的一个小息处。一直旅行的他,在这里留下不过是为了多赚点儿旅费。用从母亲那里继承的[法力],可以让人偶随心所动。往人表演者他的拿手好戏,可是根本不受孩子们的欢迎。时间缓缓流逝,往人感到些许困惑,母亲留下的话的含义以及他旅行的意义是什么?然后,在着个海边的小镇上,他遇到了一位少女——神尾观铃。活泼开朗观铃才见面就邀请往人到自己家(再怎么开朗未免也……),身无分文的往人为了解决晚餐问题,便跟着这个初次见面的少女来到她家。少女的缺少常识,着实让往人头痛了一把,决定顺从观铃的意思留宿后,哪不知又来了个骑机车冲坏仓库的爆走女,此人正是观铃的母亲。经过一番周折,得以留下的往人又被观铃的母亲灌酒,在这对母女的折腾下,往人开始了他今后的生活……夏天无边的延续者,这片广阔的青空下,少女在等待着,在这大气之下,等待着一个人来带她冲破千年的宿命…….STAFF(职员表)原 作 Key/ビジュアルアーツ 监 督 石原立也 シリーズ构成 志茂文彦 キャラクター原案 樋上いたる (ビジュアルアーツ) キャラクターデザイン総作画监督 荒谷朋恵 美术监督 鹈ノ口穣二 音响监督 鹤冈阳太 音 楽 折戸伸治戸越まごめ麻枝 准 音楽制作 KeyCAST国崎往人------------小野大辅神尾观铃------------川上とも子神尾晴子------------久川 绫神奈----------------西村ちなみ里叶----------------井上喜久子柳也----------------神奈延年雾岛佳乃------------冈本 麻见雾岛 圣-------------冬马 由美远野美凪------------柚木 凉香みちる--------------田村 ゆかりMUSICOP「鸟の诗」作词 麻枝 准 作曲 折戸伸治 编曲 高瀬一矢(I’ve) 歌 LiaED「Farewell song」作词 麻枝 准 作曲编曲 戸越まごめ 歌 Lia

★Clannad(现由Key Fans Club汉化,全年龄版)简介: 家族……被我拒绝的地方: Clannad的男主角——冈崎朋也,是一个拒绝与家人交流、不愿留在家里的人。在他幼年时,母亲因故去世……父亲因此整日借酒消愁,原本应该相依为命的两人,却因为不愿去理解对方的痛苦而互相疏远,生活渐渐颓废下来;最终在他初中时,因为一次家庭暴力,而使得父子俩的关系落到了谷底。 从此以后,朋也与父亲行同陌路,两人的关系似乎只能在血缘和法律上得以维持。他每天去上学,但无论是上课还是课余都只是魂不守舍地发呆,终日得过且过地继续着学生生涯。他不参加任何社团活动,也没有深交的朋友,连唯一能和他亲密说话、每晚“收留”他的“朋友”——春原阳平,也无法触及到他心中冰冻的部分……互不乾涉对方深藏的心底的痛苦,这是保证他们两人能继续同来同往的底线。 岁月无情地流逝,那在朋也身边仿佛停滞了的时间,也即将迎来终结……就在那长长的坡道之下。PS2版CAST古河渚:中原麻衣藤林杏:広桥凉藤林椋:神田朱未一ノ瀬ことみ:能登麻美子坂上智代:桑岛法子伊吹风子:野中蓝春原阳平:阪口大助宫沢有纪宁:榎本温子相楽美佐枝:雪野五月古河秋生:置鮎龙太郎古河早苗:井上喜久子伊吹公子:皆口裕子幸村俊夫:青野武春原芽衣:田村ゆかり芳野佑介:绿川光柊胜平:白石凉子冈崎直幸:中博Clannad动画 STAFF原作: Key/ビジュアルアーツ 监督: 石原立也 シリーズ构成・脚本:志茂文彦 キャラクター原案: 樋上いたる キャラクターデザイン・総作画监督: 池田和美 アニメーション制作: 京都アニメーション CAST冈崎朋也: 中村悠一 古河 渚: 中原麻衣 藤林 杏: 広桥 凉 藤林 椋: 神田朱未 坂上智代: 桑岛法子 伊吹风子: 野中 蓝 一ノ瀬ことみ: 能登麻美子 春原阳平: 阪口大助 古河秋生: 置鮎龙太郎 古河早苗: 井上喜久子 相楽美佐枝: 雪野五月 宫沢有纪宁: 榎本温子

求奇迹的概率意外事件的那几部片子如题 谢谢了

目前有五部`不知道有第六等等继局不`在百度可以搜索出来的`名称用(奇迹的概率意外事件)后加上数字`1之5数字就可以找到了`.

key社的作品有哪些?

key社动画和游戏:Air、Kanon、Clannad,还有一些游戏One 、Planetarian星之梦、TomoyoAfter、Little Busters

KEY会社,位于日本大阪市的一所游戏制作公司,以制作感人的AVG(电子小说类游戏)而著称于业界。KEY成立于1998年年底,当时的主要成员有社长久弥直树,脚本设计的久弥直树和麻枝准,原画的樋上ぃたる以及负责音乐制作的折户伸治。

KEY的处女作首发于1999年6月4日,名为『Kanon』,“下着雪的我的回忆飘落的街”,以“奇迹”与“约定”为主题,一部关于回忆与思念的作品,一个在过去与现在之间纠缠的故事,在轻描淡素之间,散发着阵阵的忧伤,那是一种能直达人的内心的感动, 让玩家在毫无先兆的情况下留下了真心的泪水,而且久久难以平息,尽管是大团圆结局,但那份哀伤之情在玩家的心里早已挥之不去。『Kanon』创下了一个业界的奇迹,新成立的公司的第一部作品就突破了月销售量10万套的纪录,从此,深陷于“Kanon情结”的人们便永远永远地记住了KEY这个名字。

沉寂了一年之多,2000年9月8日,万众期待的KEY第二弹作品『AIR』正式在日本公开发售,整个秋叶原再次沸腾了起来,人们为了一睹这部被业界称为“世纪末最值得期待的作品”,在日本桥前的街道上排起了举世瞩目的长队,首发日仅仅是日本桥一地就达到了2.5万套的销售量,KEY再次创下了业界的奇迹。『AIR』突破了电子小说的完全境界,颠覆了人们对于此类游戏过去的一切认识,是一部绝对能让人大喜大悲却又永久不忘的宏篇巨著。『AIR』曾被评为2000年度的最佳游戏,在日本方面的评价度甚至超越了KEY那奇迹般的处女作『Kanon』。

2002年初,『Kanon』动画版全13话在日本电视台上映,KEY的知名度进一步扩大。

此外,在KEY会社成立以前,曾经制作了一部几乎是由目前KEY的原班人马所制作的作品,名为『ONE~辉く季节へ~』,知名度虽然不比KEY的正式作品『Kanon』和『AIR』,音乐方面虽然也没有I've的参与,但无论是剧本还是音乐方面的水准都相当的高,这实质上可以说是KEY锋芒初现的第一作。

求这张图的出处

这部片子属于一个系列,叫做奇迹概率事件,基本剧情就是两个人不小心摔倒,然后奇迹般的插入了。我记得这个系列好像共有五部。

讲故事模型汇总

以为自己在惟妙惟肖地讲故事却发现学员都在打哈欠?

想要深入浅出地解释观点,却发现自己没有故事?

世上没有天生没故事、不会讲故事的人。

好故事是有套路可循的。

把握以下八大模型,任何故事都能既有逻辑又吸引人。

模型【一】

GREAT formula

“GREAT”是缩写,代表了好故事的五个元素

1. Great Entrance:华丽入场

好的故事都是从一开头就抓住你100%的注意力,让你不由自主地想知道接下来发生了什么。

2. Richness:丰富的细节

一个故事如果缺乏生动的细节,读者和听众便很难对当时的环境产生联想,自然容易觉得乏味。

一个细节丰富的故事,能把听的人带到主人公的世界里,看到、听到、触摸到故事里发生的一切。

3. Experience:经历

这个部分是故事的主体。故事里的主人公究竟做了什么?有哪些环节,结果如何?

确保你的故事有一个清晰的Experience元素,可以问自己一个简单的问题:

抛开所有细节和旁枝情节,你的故事讲的是什么?

比如西游记,讲的是师徒四人克服重重困难西天取经,获得成功的故事。

比如哈利波特,讲的是哈利波特克服重重困难,打败伏地魔,获得成功的故事。

4. Anxiety:悬念和冲突

西游记里孙悟空经历了九九八十一难,哈利波特也是整整走过了七本书八部电影才战胜伏地魔。

好的故事一定要让听的人有紧张感,猜不到接下来的情节会往哪个方向发展,才能全神贯注地听下去。

5. Takeaway:学到了什么

一个好故事最重要的目的就是能把道理既深刻、又浅显地总结出来,还让人忘不掉,这才是有说服力的故事。

模型【二】

SCQA

(Situation现状、Complication、Question问题、Answer回答)

第一步:试着概述目前处境(或者整个大环境的情况)

例:电子商务正在以比以往更高的速度和复杂性进行着,这一趋势还将继续。贸易的自动化的高速发展需要与之相匹配的会计自动化。

第二步:辨别复杂性(是什么让一件事变得复杂)

例:当Stripe通过API解决了支付流程的时候,会计环节仍然由人工制作电子表格来完成,这很难形成规模化

第三步:找到你的处境需要,必须回答的问题

例:谁能够开发API服务,让会计以高速自动化的形式完成?

第四步:明确的给出你的回答(解决方案)

例:Subledger是一个规模化的可以通过API实现会计自动化的工具。这是一个非常庞大的市场(大约占GDP的3%),我们已经组建了一个强大的团队。

正如你所想象,当你遵循这个故事结构的时候,你的提案会更有趣。SCQA结构对于我来说有很大帮助,但是它可能对你不太有用。不用害怕,有许多其他的故事模型可以借鉴,总有一个适合你和你的生意的故事框架。

模型【三】

英雄之旅

很久之前有一个_________,每天,_________。有一天_________。因为那件事_________, 因为那件事_________。直到最后_________。

比如说另一个我非常喜欢的故事模型来自皮克斯团队,为了创作出像《玩具总动员》、《怪兽公司》等广受欢迎的电影,他们遵循了这套非常特别的讲故事模式。这个是他们讲故事的最基本模型,虽然老套,但是真的好用。

模型【四】

品牌故事:情境、角色、事实、价值

要素1:情境 品牌故事的时空框架

“大+小”——恢宏与细微相对

在香港家喻户晓的维他奶,滋养了几代人的成长。

上世纪40年代后期,香港刚从帝国主义的桎梏下解放出来,伤痕累累,百废待兴。人们的身体普遍缺乏营养,但牛奶是只有贵族才喝得起的东西。维他奶的创始人罗桂祥先生看到这种情形,决心以大豆作为中国之牛,生产优质优营养的豆奶,解决低阶层百姓的营养健康问题。他于是把维他奶定位为“穷人的牛奶”,迅速打开市场,成为香港家家必备的饮品。

维他奶的品牌故事就是“大+小”情境的典型,它在恢弘壮阔的历史背景下融入小人物的细微际遇,让观者既卷入恢弘,又走进细微。大情境和小情境的重叠带来了张力。

“常+奇”——平常与奇异相对

美国家庭人寿保险公司(Aflac)原本的品牌故事也是写写自己的历史大事记、创始人的传奇等,但始终不温不火,直到有一天,他们创造了一只穿着蓝色上衣的白色鸭子,只会在电视里歇斯底里地大叫。突然之间,所有人都记住了这只鸭子,记住了Aflac。

实际上,如果你的品牌历史没有戏剧翻转如万宝路,或你的创始人没有传奇如乔布斯,愿意认真阅读完你故事的人将会越来越少。在这个人们已经被信息轰炸到疲劳的年代,在平凡情境中找到最奇异的那一点,你才能脱颖而出。

“偶然+必然”——无意与刻意相对

和早上莫名其妙增加的体重一样神秘的可口可乐配方,起源非常偶然。一说是某位医生填错了配方,结果造出了非常好喝的药水;一说是某位饮料商的助手不小心把碳酸水加入了糖浆里,诞生了可口可乐。无论哪一种,都拥有奇迹般的概率,但想想同样被偶然发明出来的雨衣、电话、魔术贴、心脏起搏器……似乎又是一种历史的必然。

对叙事而言,巧合的出现与永恒的结构、无意与刻意、无常与命定的情境交织,带来两厢之间的交错与对照,往往最令人心动。

要素2:角色 品牌故事的出演者

角色的拟人化——让人成为故事的主角

简而言之,无论你的品牌是什么,你的故事中都要能竭力体现出它的性格、情感等具有人性的部分。要让消费者感到,你的品牌是他们的朋友、爱人、师长、导员等一切角色,但绝不能只是个牌子!

角色的命运感——对人之命运的关怀

我们可能注意到,选秀节目之所以要花大篇幅来讲述选手的故事(尽管用力过猛),是因为才艺始终只是节目的一部分,而选手的命运感——爱憎、得失、进退等才是让更多观众愿意持续关注的动因。

要素3:事实 品牌发展历程中的事件

行为——品牌做了些什么事

这部分要求你在创造品牌故事时,将品牌曾发生过的事件,或曾经采取的举措着重描写出来,便于用户更加深入理解你的品牌。

方法——这些事是怎样做的

你的品牌是如何成功的?凭借与众不同的定位?崭新的或者极便利的渠道?令人想要反复尝试的体验?把它们都写下来。

要素4:价值 品牌与受众精神情感的共识

价值也分为两部分——

天理:代表了人类最高的追求,反映人类对世界秩序的共同认知和期待,比如大同世界、未来科技、永恒的自由等等。

乔布斯把苹果手机彻底地变成了宗教式的工具,每一款新产品的发布都不只是告知和教育,而是一道来自科技、来自未来、来自想象巅峰的神谕。它将人类对未来梦想的永恒追求融合进品牌之中,告诉消费者——跟随我,就能走到你想要的未来,以此掀起了一场又一场的精神狂欢。

人性:它包含寸心之间最原始的需求,如感官的欢愉、欲望等;也有对自我满足和自我实现的追求,如坚贞的爱、不可污蔑的尊严、崇高的理想等等。

模型【五】

“STAR+L”

由Situation(背景)、Task(任务)、Action(行动)和Result(结果),“L”代表学习,

简单地说,就是在讲故事的过程中,讲述在什么背景下、遇到什么问题或者任务、采取了什么样的手段、得到了什么样的结果。

这个模型可以用在自我介绍中。Resume上的每一个bullet,都要能讲出一个故事来。一般的脉络是,这部分工作我是什么时候做的,为什么要做它,用了什么方法,完成用了多少时间,都起到了什么作用,老板和同事都给了什么正面评价。“L”代表学习,从那个案例中学到什么,假如以后还有这样的机会,你会如何处理。

模型【六】

聚会发言的万能公式——“感谢+回顾+愿景”

不论是是职场会还是生活会(例会,联谊会,产品推广会、同学会、客户座谈会、生日会、老乡会、相亲会……)

首先要定位——你是谁?角色。对象是谁?在什么场合?

感谢是感谢坐那里的人,即对象。

回顾是回顾过去的经验成绩教训等等。

愿景是希望,祝福,梦想等,如我期待,我祝福,我相信…

模型【七】

黄金三点论

就是我们在表达某项见解时,只讲三点,而且快速构思表达出来。

三点论有很多例证。如:

时间:过去,现在,未来;初期,中期,晚期;第一个十年,第二个十年,第三个十年。

地点:家里,公司,客户。

人物:自己,对方,第三者。

三点论常用表达:

我发表三个见解……

我就产品、市场、服务三个方面进行阐述……

就过去,现在,未来,我分三部分进行论述……

我目前有三个重点需要解决的问题……

首先……其次……最后……

运用三点论,可以让我们边讲边想,有助于我们组织语言,避免思维混乱的情况发生。

好的口才4大要点——1.别人愿意听。2.听得清晰。3记得住。4、听从执行。

模型【八】

解决问题的万能公式——现象+原因+本质+建议+结果

最后加一句你认为呢?

举个例子:

我发现最近发现身边很多胖子,其原因就是不爱运动,不控制饮食,本质原因就是懒惰,我建议1多运动2控制饮食3要能坚持,只有这样才能让你瘦成一道闪电。你认为呢?

所以下面再分享两个讲故事的小练习。

练习一:

跟朋友分享你的“peak story”直译为“巅峰故事”,简单来说就是你觉得这辈子都不会忘记、对你有深刻影响的故事。

练习二:

用六个字总结你的故事“six-word story”

很多人讲起故事来滔滔不绝,别人都睡着了他还没说完。这个练习有助于帮助你找到故事的精华所在,用最简洁的语言把故事总结出来。

给练习一里你讲的故事,取一个六个字的标题。

奇迹世界2是哪个公司的

《奇迹世界2》和《奇迹世界(SUN)》是一个公司的,韩国Webzen公司继“奇迹”之后的又一款3D网游作品,中国地区由第九城市代理运营。之后,第九城市根据网络游戏《奇迹世界》改编,并投资拍摄了“奇迹世界”影片,由导演宁浩执导、黄渤和聂鑫联合主演。《奇迹世界》音乐专辑,由凤凰传奇演唱。

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